Numenera
Résumé des premiers épisodes
Par JM et Arnaud
MJ: JB
Joueurs: Dominique, Arnaud, JM, Ambroise
[25/10/19 : séance 1, le Béal de Bouregal (partie 1)]
Veillée au Cairn-GueuleL'aventure se passe un milliard d'années après notre ère, après l'avènement de déjà cinq civilisations.
La Terre a formé un nouveau super-continent et dans une enclave se trouve l'Inébranlable, une région limitée par l'océan et une grande chaîne de montages où habitent encore des hommes mais qui semblent vivre à l'ère du Moyen-âge et dont la connaissance du monde se limite à cette région.
Mais ces hommes ne sont pas ceux que nous connaissons, ils ont évolué et nous verrons cela plus tard.
Un passage à travers la montagne permet de rejoindre les petites zones parcourue par les explorateurs, très peu nombreux. C'est le chemin de l'Errance et on dit que ceux qui le pratiquent beaucoup (les « oiseaux ») possèdent une cicatrice en forme de vrille. C'est au bout de ce chemin, dans des Cairns-gueules (lieux de non violence) que décide de camper un groupe, venant de l'Inébranlable et du désert: un Arkus noble (Théodore Brimstone, le noble Arkus dont l'esprit triomphe de la matière) qui a décidé de partir faire ses preuves, chevauchant son Shakrate (sorte de chocobo à tête de lion), un Nano (Eléonor Antra, le funeste Nano qui commande aux pouvoirs de l'esprit) qui semble fuir un destin qui s'acharne sur lui, un voyageur du temps (Josefo Pétro, le Delve curieux qui voyage à travers le temps) qui part à la découverte des reliques anciennes et un maître voleur (Arkane Valandros, le Jack fouineur qui déchire les frontières de la réalité), qui semble juste se balader.
À ce groupe s'ajoutent Ismir, un homme qui promène un rubert (une sorte de chat-poisson qui ressemble à une grosse limace et dont le concours de course est très prisé dans les bars) ; Salmira (une femme équipée d'une greffe de technologie nano ressemblant à des lunettes de ski et qui améliore sa vue) et son garçon Narcharl qui discute avec Théodore, tout impressionné qu'il est de la présence d'un noble ; Dorimène et Elyett, un duo de femmes très discrètes et voilées (Josefo leur adresse la parole avec précaution, apprenant qu'elles sont « herboristes »); Jagord, un vieux pélerin bougon qui arbore fièrement sa marque de l'Errance en se la pétant en disant partir gravir un monolithe ultra-lisse qu'il montre au groupe via un hologramme projeté par une gemme (jetée car à usagé unique) tout en critiquant l'aura du noble qui, pour lui, n'est qu'un jeune blanc-bec. Un dernier membre, Caïl, administrateur de la Cité des Pics de Braises (une ville entourée de sept pics noirs assemblés comme une main à sept doigts), demeure distant, jusqu'à ce que le vieux parle de sa ville en disant qu'il s'y passe des choses louches. Une querelle démarre, stoppée par Brimstone qui tient à l'harmonie du groupe, mais sans réussir à en savoir plus sur cette histoire.
Le soir arrivant, le groupe sent comme une tension dans l'air : les animaux semblent perturbés, certains voyageurs auraient même vu rôder des bêtes a priori, sur des routes normalement calmes.
Face à un risque potentiel d'attaque, Théodore fait l'état des défenses, quasi nulles (sauf le duo de femmes qui dit pouvoir se défendre seules) et opte pour une surveillance et une fuite en cas de danger. Il commence le premier tour de repos, alors que Arkane veille et que Josefo part guetter les abords en quête de danger éventuel, rentrant assez vite à cause de l'obscurité.
Au final la nuit se passe sans encombre. Le vieux semble être parti bien avant tout le monde.
Sur le point de partir, le groupe entend comme des bruits de pas, plutôt de milliers de pas, et voient une sorte de nuage de sable arriver dans leur direction. Au final, ils arrivent à distinguer une grosse bête, surmontée par un jeune homme. Un scutimorphe (un animal qui vit dans une région appelée la Fausse Forêt qui consiste en un énorme carré parcouru de tubes ressemblant à des arbres, secrétant une résine verte et autour desquels il s'enroule) annonce une femme du duo, aussi sèchement qu'un fouet claquant les fesses d'un bœuf. Un garçon (Patel) en descend, suivi d'une jeune fille (Seria) qui s'avère être sa sœur. Le premier explique chercher de toute urgence de l'aide pour sauver son village, victime de l'attaque de palons, des sortes de méduses circulaires, à la tête aussi fine qu'un cheveu et coupante comme un rasoir (et même davantage).
Le groupe décide de se séparer: Eléonor et Josefo (qui en chemin découvrent qu'ils peuvent parler par télépathie) partent avec le garçon au village au nord, pendant que Arkane et Théodore partent avec la fille chercher de l'aide dans un village au sud, réputé pour pouvoir soit-disant guérir tous les maux.
L'attaque du village de la Fausse-ForêtArrivés à la Fausse Forêt, Eleonor et Josefo observent les scutimorphes sur les tubes en lévitation. Plus loin arrive un villageois, la faux en l'air, qui cours vers Eleonor (qui se dit que le destin s'acharne vraiment sur lui et dégaine son arme contre le villageois). En fait, le villageois vise un palon dans le dos d'Eleonor, qui justement entaille méchamment son épaule. Josefo réussit à viser trois palons à l'aide de son bâton mais ce dernier est découpé en trois morceaux. En se percutant l'une contre l'autre, les méduses fusionnent et continuent d'attaquer.
Alors que la situation est critique, le nano parvient à communiquer avec les "arbres" qui changent leur "feuillage" en lance et transpercent les méduses. Bien sûr, son intervention passera inaperçu : lors du banquet du village, Josefo est traité en héros et Eleanor est privé de repas. Le Delve discute avec la mère de la fillette et apprend qu'elle est dotée d'une "tare" (les pouvoirs sont très mal vus): le Béal, c'est-à-dire la capacité de communiquer par la pensée.
De son côté, Eleonor reçoit la visite du doyen du village (et grand-père de la fillette) qui vient le sermonner. Le nano lui ferait penser à ces imbéciles de la Cité des Pics de Braises, les Sentinelles du Devoir, passés au village il y a quelques mois.
Josefo part rejoindre le reste du groupe à l'aube (s’apercevant en chemin que le phénomène qui trouble les créatures s'accentue dans la région) tandis qu'Eléanor part voir de plus près ce qu'il se passe à la Cité des Pics de Braises.
Le Bassin de CylionDe son côté, Théodore amenait la fillette Seria sur son Shakrate jusqu'au village où elle pourrait certainement être soignée de sa folie (elle ne fait que répéter sans cesse « il faut m'écarter, il faut sauver le village ». Théodore sent que son Shakrate (qu'il connaît depuis qu'il est sorti de son œuf) accepte la fillette mais réagit étrangement. Il croise surtout des animaux au comportement étrange : ils font des cabrioles, courent en cercle… Arrivé au village, il s'aperçoit également qu'Arkane a pu le suivre sans mal, même sans monture !
Le Bassin de Cylion est organisé en une grande ruelle, avec d'un côté des marchands et de l'autre des bassins colorés (un rouge, un jaune, un orange, un vert et un noir) ayant chacun son auberge.
Théodore vient à la rencontre des commerçants pour rechercher de quoi soigner les villageois victimes de l'attaque des méduses mais tous veulent lui vendre ce qui semble n'être que des attrape-touristes. Le noble s'irrite mais, sans avoir le temps de démontrer la nécessité d'obtenir des remèdes, trébuche et plonge dans le bassin orange, buvant même la tasse. Étrangement, il semble revigoré. Il semblerait que les bassins soient dotés de capacités de guérison, et au moins un bassin peut soigner le mal dont on peut être atteint, d'où la renommée du village et la présence de pèlerins venus chercher un soin inespéré.
N'empêche que c'est bien beau, mais maintenant Théodore ressort du bassin tout orange, ce qui déclenche le fou-rire des passants. Au moins, Théodore en a profité pour récupérer des échantillons du bassin, peut-être que ça pourra servir aux villageois.
Au bout des bassins, Dominique aperçoit une devanture avec un énorme cerveau fossilisé cloué - en gros un cabinet pour soigner les maux mentaux, parfait pour la fillette. La commerçante/médecin, Darvin, déclare d'ailleurs qu'ils ont bien fait de lui amener.
Seulement voilà, le prix demandé est exorbitant. Même Brimstone ne peut pas payer les frais. Ils conviennent alors de récupérer à la place des fruits dorés qui poussent dans le jardin et doivent être récoltés murs, ce qui se remarque par la petite décharge électrique qu'ils provoquent. Ce jardin se situe juste à côté, mais les bêtes qui l'occupent, des barnes, agissent bizarrement : elles sont même agressives. Les barnes sont des sortes de poulets au bec cruciforme, avec plein de pustules qui sont en fait des pouponnières d'où on prélève les embryons qui servent de nourriture locale. Alors que le marché est conclu, la femme médecin place la filette dans un cocon pour l'endormir. Dès qu'elle le fait, Brimstone demande "Vous entendez ? Enfin le silence" (car la fillette, rappelons-le, répétait sans cesse la même chose en boucle !). Mais c’était sans compter sur la survenue un instant après des bruits de bulles éclatées et des cris de barnes qui se font entendre : par la fenêtre, on peut voir que leurs pustules explosent et libèrent de nouveaux Barnes, à un rythme effréné et pas du tout naturel. Théodore demande alors de stopper la stase pour ramener la fillette, ce qui interrompt l'agressivité des Barnes et redémarre le disque du « il faut m'écarter, il faut sauver le village » ! Peu importe, Théodore part dans le jardin avec Arkane et la fillette. Ils arrivent à trouver plus de fruits qu'il n'en faut et les Barnes semblent même calmés par la présence de la fillette, suivant Brimstone à la queue leu-leu, jusqu'à la porte du cabinet où ils se retrouvent dehors et se dispersent pour retrouver leurs habitudes.
L'opération sur la fillette peut commencer, et les deux aventuriers partent se reposer à l'auberge orange où ils sont reçus comme des princes (une habitude pour Brimstone) car rares clients. La nuit, des cris se font entendre.
[01/11/19 : séance 2, le Béal de Bouregal (partie 2)]Le Bassin de Cylion, suiteLa nuit, dans la ville des bassins, des cris semblent venir du bassin noir, où accourent Théodore et Arkane. Il s'avère que le bassin semble grouiller de petits insectes noirs qui rampent sur les personnes venues s'y baigner. Théodore semble davantage tenter de caresser la peau d'une jolie demoiselle devêtue, plus que d'enlever ces insectes, alors qu'Arkane montre ses talents de Jack par des gestes précis et rapides qui libèrent facilement les pauvres victimes, y compris la jeune demoiselle à qui il offre son manteau pour la couvrir du regard de Brimstone. Elle le remercie chaleureusement et l'invite à la rencontrer le lendemain matin à l'auberge du bassin noir (et jette un coup d'oeil mauvais à Brimstone). Les insectes ont laissé des marques là où ils étaient mais ils ont été repoussés. Le bassin semble redevenu lisse. Ce n'est qu'une impression car lorsque Arkane y tend un bocal (à fermeture par champ de force), les insectes s'y precipitent. Mais dedans, ils restent à l'état d'insectes, sans se liquéfier (sauf celui coupé en deux par le champ de force ré-enclenché).
Intrigué, Brimstone part voir le bassin orange. Aurait-il mangé des insectes en buvant la tasse ? Pour s'en assurer, il utilise ses talents de télékinésie pour faire monter un cube d'eau orange et l'étirer pour inspecter son contenu. Ouf, rien ne semble s'y matérialiser. Par contre, le liquide réagit exceptionnellement bien avec son pouvoir: il s'amuse à créer diverses formes et c'est comme si le liquide prenait la forme de ce à quoi il pense, sans avoir à forcer la transformation. Brimstone arrête son pouvoir d'un coup, avant que la fièvre du pouvoir ne lui monte à la tête, et part se coucher.
Pendant ce temps, Arkane part guetter l'opération de la fillette Seria. La femme médecin Darvan semble en pleine concentration, en train de lui poser sur la tempe une tige qui semble provenir du fruit doré. Elle pose une plaque pour refermer la plaie et se retire, apparemment soulagée d'avoir fini la délicate opération. La nuit passe.
Les retrouvaillesLe matin, Arkane et Théodore (qui a retrouvé ses couleurs d'origine, le liquide s'étant évaporé) retournent au jardin récupérer quelques fruits dorés mûrs pour proposer une relation commerciale avec Darvan.
Ils réussissent à obtenir un secret de fabrication à partir de ces fruits, qui donnent une grenade psychique quand ils sont tordus et vrillés d'une certaine manière.
Arkane part à son rendez-vous avec la femme qu'il a sauvée (et récupère son manteau). Il reçoit même un peigne et la promesse de recevoir un service s'il parvient à la cité où elle réside, dans l'Inébranlable.
Alors que Brimstone veille toujours sur Seria, celle-ci se réveille et saute dans ses bras. Elle lui explique avoir vécu une douleur atroce, avec une voix terrible dans sa tête qui semblait appeler à l'aide.
Elle est apparue depuis un an mais sa présence s'était récemment intensifiée.
Au même moment, Josefo arrive en ville et se rend à l'auberge du bassin rouge (la première), où il fait la connaissance de Sigue, une vieille bique sympathique et surtout pourvoyeuse de secrets. Il obtient un rendez-vous avec elle un peu plus tard car il doit rejoindre ses camarades (dont la femme se rappelle très bien, vu le fou-rire qu'elle a en voyant Brimstone devenir tout orange !), indiqués comme étant au cabinet de Darvan.
Patel, resté dans la rue, voit sa soeur sortir du cabinet et Brimstone assiste aux chaleureuses retrouvailles. Arkane et Josefo rejoignent Théodore pour assister à ce moment émouvant et se mettent au courant de la situation.
Alors que le trio discute, Josefo assiste à un phénomène étrange. Il observe une silhouette émerger de l'eau du bassin orange et qui reproduit tous les gestes de Brimstone... Ce qui fait fuir les personnes qui s'y baignaient. Il demande alors à Brimstone de lever les mains. Brimstone ne comprends pas pourquoi, mais s'exécute, en mimant prier les faveurs du Dieu solaire. Ce geste est répété par le liquide orange, et les passants s'agenouillent devant ce qu'ils croient être l'incarnation d'une divinité. Quand Brimstone sent quelque chose clocher et tourne lentement la tête, il ne voit que des gens prosternés devant le bassin (l'eau est retombée à l'instant où son regard l'a croisée).
Soudain, un cri d'alerte se fait entendre : une meute de Chirogs aurait été aperçue en train de se diriger vers la ville !
L'attaque des ChirogsAu son de l'alerte, la majorité des habitants part se réfugier dans les habitations, sauf quelques individus qui plongent dans le bassin orange et quatre hommes courageux qui restent défendre le village.
Seria semble vouloir venir participer, en prétextant pouvoir essayer d'apaiser les bêtes étrangement féroces (car habituellement elles n'attaquent pas l'Homme). Brimstone joue alors le rôle de la raison et propose à Seria de se protéger dans l'auberge rouge, tout en essayant effectivement d'essayer d'utiliser son pouvoir, malgré sa greffe qui lui bloque les connexions psychiques. Et il demande à Patel de veiller sur sa soeur (et notamment qu'elle ne sorte pas une fois qu'il aura le dos tourné).
A l'extérieur, Brimstone fait l'inventaire des forces : un archer, trois hommes munis de rateau, hache et pioche, Josefo, Arkane et lui-même.
Au loin, quatre Chirogs mâles devancent une femelle, plus massive. La première bête se prend une flèche de l'archer mais s'avance sur Josefo qui esquive comme s'il avait deviné ses mouvements, et la met au sol d'un coup de bâton. Brimstone en profite pour la poignarder à terre et la bête recule sans demander son reste. Alors que le gros de la meute approche, le groupe sent comme une légère onde de choc qui les distrait quelques secondes (ils ne savent pas que Brimstone a essayé de les aider). Brimstone demande de viser la femelle, qui semble commander aux mâles.
[# ce qui suit peut heurter la sensibilité des plus jeunes #] Ceux-ci atteignent d'ailleurs un villageois, lui arrachant un bras, une jambe, et la gorge. Brimstone profite de l'ouverture pour viser la femelle d'une flèche dans la crâne, dans une des rares parties qui n'est pas protégée par son épaisse carapace. Les mâles se resserrrent immédiatement autour d'elle pour la protéger, donnant un instant de répit au groupe.
Sur une intuition subite, Josefo brandit son cristal bleu, son éclat intense inspire Seria qui suggère aux Chirogs un sentiment de peur de cette lumière, ce qui fait fuir la meute. Leurs cris de détresse feraient presque de la peine, même s'ils viennent de tuer un villageois. Celui-ci est d'ailleurs emmené au cimetière du village, en fait le jardin qui avale littéralement le corps de la victime (vêtements compris !). Une procession a lieu.
Pendant ce temps, Josefo profite de l'absence du village pour retourner voir la vieille femme de l'auberge. Il apprend notamment que les Sentinelles du Devoir ont effectivement déterré un étrange artefact il y a un an. Il leur permettrait de parler avec les morts, ce qui confirme une rumeur entendue en arrivant dans la région. Il a soudain la vision d'Eleonor, terrifié et allongé sur un lit, entouré d'autres hommes en uniforme, allongés également sur des lits et semblant blessés ou morts.
Le Puits des ÂmesÀ l'annonce du besoin urgent de secourir Eleonor, un débat éclate entre Josefo qui pense que Seria peut aider à contrer le problème et le reste du groupe qui pense d'abord à sa sécurité. Au final, tout le monde part car Seria peut utiliser son pouvoir du Béal pour apaiser les bêtes rencontrées en chemin (mais cela lui demande un effort de concentration par rapport à avant l'opération).
Le groupe arrive à la cité des Pics Braisés. La ville semble désertée. Plus loins, une voix s'entend d'un appartement: "ils sont tous devenus fous... Si seulement ils m'avaient écouté...". Josefo part enquêter pour demander son chemin. Dans le salon git une famille sans vie. À l'étage, le père de famille se jette sur lui mais est facilement maîtrisé. Il refuse d'abord de voir en direction du centre-ville, et peine les yeux bandés à indiquer une direction. Tant bien que mal, Josefo finit par apprendre où aller pour se rendre au centre de la ville, le Puits des Âmes, siège des Sentinelles du Devoir.
En chemin, Brimstone rentre dans une armurerie désertée et en sort avec une épée. De son côté, Arkane l'imite, mais lui préfère le joli tube blanc entouré d'anneaux de la devanture.
Le groupe arrive finalement au Puits des Âmes, un bâtiment de forme circulaire qui semble flotter au milieu d'un puits au fond trop profond pour être vu. On y accède par des pontons étroits jusqu'à un sas qui s'ouvre en Iris, automatiquement.
À l'intérieur, le groupe y rencontre le magistrat croisé une première fois aux Cairn-Gueule, occupé à remettre de l'ordre dans une pièce sans dessus dessous. Il donne le mot de passe (Vadershin) pour entrer dans la salle principale (via une porte qui s'ouvre en donnant le mot de passe ET en activant un écran tactile).
Dans la salle principale se trouvent des corps allongés sur des tables (dont celui de Eleonor, inconscient) et Yeran, le chef des Sentinelles, l'oreille tendue près d'un mort qui, curieusement, semble parler d'une voix basse.
BoregalAprès une présentation, Yeran explique que leurs fouilles ont permis de déterrer un cerveau fossilisé qu'ils ont branché sur une machine.
Cela leur a permis de parler avec les morts qui eux seuls détiendraient la connaissance véritable de l'au-delà. Mais il conclue que l'expérience est un échec car « les morts mentent ». Il remet alors une masse à pointes à Josefo, censée en finir avec toute cette histoire.
Yeran accompagne le groupe plus profondément sous terre, puis retourne à ses occupations. Les compagnons découvrent une masse sinistre de bulles noires dont le centre est occupé par une lumière rouge. Tous sauf Seria sont alors frappés d'un message télépathique, un horrible appel à l'aide. Surtout, la voix ajoute "Kalaval, c'est toi ?". Ce détail surprend le groupe, d'autant que tout le monde apprend à l'école que Kalaval est le héros qui a vécu il y a 500 ans, connu pour avoir réussi à grimper dans le monolithe d'ambre (qui est monté dans l'espace) et qui a permis d'acquérir de meilleures connaissances sur le monde. Grâce aux cela, il a fondé l'Eglise à la tête de l'Inébranlable, en quête des objets du passé.
Dans la salle, les membres du groupe hésitent à se servir de la masse dont les pics semblent s'insérer parfaitement dans les trous d'une membrane entre le mur et les masses globuleuses. Finalement, à force de jouer avec les artefacts présents dans la salle, la masse est stimulée et prend du volume, condamnant l'accès à l'escalier central.
Et Josefo accepte enfin d'utiliser la masse à pointes sur la membrane.
Cela fait disparaître les boules.
Au centre de ce qui était la masse globuleuse se trouve un cerveau cristallin. Aussitôt, celui-ci dégage une vague psychique qui sonne tout le monde et met à terre le jeune Patel. Le cerveau attire ensuite à lui tous les objets qui l'entourent et les aventuriers doivent tenir bon pour ne pas être emportés avec leurs vêtements et leur matériel, dont une partie finit accretée par le cerveau (dont le bâton entouré d'anneaux). Une forme humanoïde se constitue devant eux et parle dans leur tête, elle répète "Kalaval, c'est toi ?"
Le groupe répond que non. Le cerveau finit par dire qu'il s'appelle Boregal, qu'il est ami avec Kalaval et demande s'il quelqu'un sait où il se trouve. Il apprend alors que son ami est mort, que tous ses amis et sa famille sont morts, car il est 500 ans dans le futur ! Effondré, et remarquant que ses membres ne sont plus que des assemblages de machines, un sursaut psychique atteint à nouveau le groupe, cette fois gravement blessés. Le groupe tente neanmoins de réconforter Boregal, de lui redonner espoir : il a pu voyager et peut faire ainsi profiter l'humanité de ses découvertes et connaissances ; il semble aussi affecté d'avoir perdu son corps mais le groupe lui fait remarquer que les progrès dans la médecine et les greffes sont fabuleux et que rien n'assure qu'il ne peut pas trouver un moyen de re-créer un corps.
Enfin, Seria lui envoie mentalement des images des Cairns-Gueules, qui sont des lieux de non violence, d'apaisement.
Alors que Boregal est sur la crête entre la folie du désespoir et la rejouissance d'être toujours "vivant", le groupe réussit finalement à le convaincre de poursuivre sa quête de connaissance. Il accompagne désormais le groupe d'aventuriers.
[# il brille, il lévite, il connaît les points faibles des ennemis: c'est Navy la f... Heu Boregal le cerveau ! #]