Récit de vos aventures CHAPITRE 1 : La mine abandonnéeLe premier contrat de la Guilde des Aventuriers consistait à nettoyer une ancienne mine des araignées qui l'avaient envahie. La mission a été remplie sans problème par trois courageux aventuriers. Rentrés victorieux, ils ont prouvé que la Guilde n'était pas un simple rassemblement de bras-cassés.
CHAPITRE 2 : La tombe du roi nainUn historien du prince a pris contact avec la Guilde pour élucider la disparition des nains. Ceux-ci ont coupé tout contact et on craint que la cité souterraine de la Borya ne soit tombée aux mains des serviteurs des ténèbres...
Après quelques péripéties dans les souterrains, les quatre aventuriers envoyés sur place ont découvert le journal du roi des nains et sont parvenus à ressortir vivants. Le journal expliquait qu'une armée de créatures étranges les avait attaqués traîtreusement, menés par un démon tout droit sorti des profondeurs de l'enfer! De tels démons n'existent pas dans nos contrées, à moins d'y être invoqués par un puissant sorcier...
CHAPITRE 3 : La cité des piègesDes caravanes marchandes sont régulièrement attaquées par une bande d'ogres mercenaires. La Guilde a été mandatée pour en savoir davantage sur ces brigands. Après quelques recherches, les aventuriers ont découvert que les mercenaires se cachaient dans un réseau de cavernes connues sous le nom de cité de pièges.
Les aventuriers se sont frayé un passage jusqu'au chef des mercenaires, un troll sauvage épaulé par un ogre. Un mystérieux assassin était également présent dans la salle. En mourant, le troll laissa échapper dans un dernier borborygme : "Narthak me vengera, vous mourrez tous!". L'assassin qui se trouvait là portait une tunique frappée d'un écusson ressemblant à s'y méprendre avec l'emblème de la baronnie de Valnoir. Sans doute les mercenaires, dirigés par ce Narthak, ont été engagés par le baron de Valnoir pour attaquer les caravanes marchandes.
CHAPITRE 4 : Les cachots de ValnoirDeux membres de la Guilde ont fait le voyage jusqu'à Valnoir pour tirer au clair les véritables intentions du baron. Malheureusement, celui-ci les attendait et a envoyé ses gardes les arrêter dès leur arrivée (pourtant secrète) dans le village. Enfermés dans une geôle au flanc des montagnes qui bordent Valnoir, les deux aventuriers sont passés par des galeries infestées de kobolds pour ensuite regagner le cachot et récupérer leur équipement. Une nouvelle équipe devra être envoyée à Valnoir pour vaincre le baron.
CHAPITRE 5 : Le repaire du sorcierQuatre courageux aventuriers se sont introduits dans le repaire du sorcier pour l'empêcher de nuire. Après avoir bravé maints dangers, évité des pièges mortels et repoussé les attaques incessantes de ferrox, ils sont parvenus à la chambre d'invocation où les attendait le puissant sorcier, investi de la puissance d'un nouveau démon qu'il avait invoqué. Le manque de prudence lors de l'assaut final a été coûteux aux aventuriers, mais ceux-ci sont ressortis victorieux. Le grimoire du sorcier est actuellement aux mains des meilleurs érudits, qui espèrent y découvrir de nouvelles informations...
CHAPITRE 6 : La caverne du dragonUn groupe de trois chasseurs de dragons (autoproclamés) ont décidé d'aller affronter la bête dans sa caverne. Après quelques échauffourées avec divers monstres errants (mais ô combien dangereux), la caverne baignée de lave s'est offerte à leurs yeux. Le dragon s'est révélé un formidable adversaire, et la victoire des aventuriers s'est faite sur le fil.
CHAPITRE 7 : La tanière du géantRemontant la piste des mercenaires qui attaquaient les marchands, les aventuriers ont voyagé vers le sud pour affronter Narthak le géant dans sa tanière. Après avoir terrassé d'innombrables kobolds et s'être vaillamment battus contre un troll, ils parvinrent à éviter les pièges tendus sur leur passage et à se frayer un chemin jusqu'au géant. Grâce à une astucieuse tactique et un travail d'équipe sans faille, celui-ci mordit la poussière sans même parvenir à porter une attaque (ce qui aurait été ravageur pour les aventuriers).
Les hommes-animaux rencontrés sur place laissent à penser que Kahn Keran, le Seigneur Minotaure, est de retour et menace la ville. Le roi a envoyé plusieurs espions dans tout le pays pour localiser sa forteresse...
CHAPITRE 8 : Le manoir du baronDeux guerriers de la Guilde se sont rendus à Valnoir pour fouiller le manoir du baron. Après avoir découvert un passage menant à la cave, ils ont vidé chaque pièce de la demeure pour finalement aboutir dans un bureau gardé par deux assassins. Les documents trouvés dans le bureau prouvent que le baron dirige la guilde des assassins, une guilde concurrente de la nôtre mais aux desseins bien plus sombres...
Le baron a disparu de la circulation, mais ses documents contiennent peut-être la localisation du quartier général de la guilde des assassins. A première vue, celle-ci semble avoir infiltré les milieux politiques de Tamalir.
CHAPITRE 9 : La cathédraleLa cathédrale de Tamalir a été envahie par les adorateurs du Dieu Serpent. Alors que des prêtres noirs encerclaient le bâtiment, des squelettes surgissaient des cryptes pour les aider dans leur attaque. Trois aventuriers y sont entrés pour contrecarrer les plans des prêtres noirs. Ceux-ci étaient dirigés par un naga majeur, flanqué de deux guerriers serpents. Ils étaient à la recherche d'un lieu de pouvoir, dans le but d'amener leur Dieu dans cette dimension.
CHAPITRE 10 : La crypteTrois aventuriers se sont groupés pour explorer la crypte de la cathédrale, espérant élucider le mystère de l'apparition soudaine de morts-vivants dans la cathédrale. La crypte regorgeait de passages secrets, mais également de spectres, de squelettes ainsi que de fidèles du Dieu Serpent. Un prêtre noir était même accompagné d'une créature du chaos, mutant quadripède et tentaculaire. Si cette secte est en mesure d'invoquer de telles créatures, l'avenir ne présage rien de bon. Les valeureux aventuriers en sont venus à bout et ont finalement affronté le nécromancien qui avait ramené tous ces morts à la vie. Ce dernier s'est évanoui dans un nuage de fumée alors que le coup fatal semblait lui être porté...
CHAPITRE 11 : Le nid de wyrmsQuatre aventuriers se sont rendus à Frostgate pour aider la ville à combattre les créatures des glaces, et sont entrés dans la vaste caverne où vivaient les wyrms. Quelques wendigos y avaient également élu domicile, et se sont révélé être des adversaires coriaces.
La caverne principale abritait deux wyrms, mais la découverte d'un passage secret a révélé un troisième de ces monstres. Malgré plusieurs moments de péril, les aventuriers sont ressortis victorieux et furent adulés lors de leur retour en ville.
CHAPITRE 12 : Voyage dans les ténèbresLe sorcier responsable de l'attaque sur la cité des nains a été vaincu depuis longtemps, mais son oeuvre demeure. Deux aventuriers de notre guilde sont allés visiter l'un de ses anciens repaires à la recherche d'indices sur l'apparition des démons. Après avoir combattu araignées, squelettes et ferrox dans des souterrains, ils sont parvenus (non sans mal) jusqu'à un portail menant dans un plan démonique nimbé de flammes et peuplé de créatures de feu. Une expédition est en préparation, afin de retourner en force vaincre le maître de ces lieux...
CHAPITRE 13 : Le Puits des Ténèbresle conseil des sages de la ville a noté l'existence d'une importante charge de magie noire dans un ancien château en ruines. Ce château ancestral avait été bâti à cet endroit pour protéger le légendaire puits des ténèbres et empêcher son ouverture. Avec le temps, cette légende a sombré dans l'oubli et le château fut abandonné.
Trois aventuriers se sont rendus sur place pour vaincre le magicien et refermer le puits des ténèbres. Leur courage restera gravé dans les annales, car le puits est maintenant fermée pour toujours. Enfin on l'espère.
CHAPITRE 14 : Le Trône du roi sorcierUn auto-proclamé roi sorcier s'est installé dans les couloirs désertés de la Borya pour y ourdir des plans de destrution et de domination. La Guilde a envoyé trois de ses meilleurs membres sur place pour le défaire. Après avoir exploré les différentes salles de l'étage et combattu les monstres qui les peuplaient (dont un démon fraîchement invoqué), les héros ont ouvert la porte de la salle du trône où prit place le combat le plus tactique et mémorable qui ait eu lieu jusqu'alors. Le roi sorcier a finalement mordu la poussière, mais la victoire s'est faite sur le fil.
CHAPITRE 15 : Le SauvetageTrois membres de la Guilde se sont introduits dans l'avant-poste de l'armée des monstres pour libérer l'espion du roi qui y était retenu prisonnier. L'aventure les a mis aux prises avec les sbires de Kahn Keran (voir chapitre 2) : des hommes-animaux, kobolds, ogres et même deux méduses (ce qui laisserait penser que les prêtres du serpent ne seraient pas très loin...).
L'espion a été libéré (non sans mal, toutefois) et a révélé l'emplacement du bastion de Kahn Keran. Il sera bientôt temps de lui porter le coup fatal.
CHAPITRE 16 : L'attaque de la GuildeDes coups contre la porte font trembler les murs, nous sommes attaqués ! Il doit y avoir un traître parmi nous pour que les monstres aient pu localiser notre guilde. Bientôt les aventuriers viendront me chercher pour me mettre à l'abri, j'espère pouvoir revenir et terminer ce registre.
ET MAINTENANT ?Le maître des quêtes a été tué, percé de flèches, mais l'assaut des monstres a été repoussé.
Rassemblez les informations du registre pour préparer votre prochaine aventure, et postez vos questions et vos décisions sur ce forum. Vous souvenez-vous des derniers contrats proposés (avant que le tableau d'affichage ne tombe en cendre sous le souffle des cerbères) ?