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 Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers

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artless

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MessageSujet: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Jeu 13 Nov 2008 - 15:12


CAMPAGNE DESCENT
Avec des Règles adaptées


Bien le bonjour!
Je vous propose cette saison une campagne ouverte pour le jeu Descent. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un jeu de plateau mettant en scène une équipe d'aventuriers (les joueurs) qui tentent d'explorer des souterrains obscurs pour y trouver des trésors. Bien entendu, les souterrains en questions sont remplis de monstres sanguinaires...

Pour ceux qui connaissent déjà le jeu, sachez que les règles ont été adaptées pour offrir une expérience de jeu complètement transformée, à savoir :
- Finies les parties de cinq heures, une aventure se joue maintenant en deux heures et demie maximum
- Fini le jeu de bourrins, place à l'exploration et à la prudence (pièges fixes, passages secrets à découvrir, moins de monstres mais plus résistants)
- Incarnez votre personnage et faites-le évoluer. Si celui-ci meurt il prendra du retard pour la suite
- Le système de blessures a été revu pour éviter que les aventuriers ne meurent en deux coups (oui ça arrivait avant)


PRINCIPE DE LA CAMPAGNE
Les joueurs incarnent chacun un personnage et vont le conserver (ainsi que son équipement) au fil des parties. Les aventures peuvent être jouées par deux, trois ou quatre aventuriers, mais les joueurs sont libres d'aller et venir entre les aventures et les équipes constituées sont fluctuantes. Ainsi, il est possible de vous joindre à la campagne même si celle-ci a déjà commencé.
exemple : Fred, Charles et Mylène ont fait équipe pour leur première aventure, ils ont chacun gagné de l'équipement et des pièces d'or. Charles a décidé de s'en tenir là pour la soirée. Fred et Mylène ont alors fait équipe avec Cyrille et Thomas pour une nouvelle aventure.

DECOUPAGE DE LA CAMPAGNE
La campagne est divisée en trois temps : les niveaux cuivre, argent et or. Un aventurier débute au niveau cuivre. Il a accès à l'équipement niveau cuivre et combat des monstres de niveau cuivre.
Après trois aventures, un héros passe automatiquement au niveau supérieur. Il combat alors des monstrs plus puissants et a accès à des trésors plus précieux. A lui de bien gérer sa progression pour se tenir à niveau. Après la troisième aventure de niveau or (donc neuvième aventure dans la campagne), une dixième et dernière aventure vous fait rencontrer un puissant seigneur du mal, qu'il faudra vaincre à tout prix!

CONSTITUTION DES EQUIPES
Les aventuriers ne peuvent faire équipe que s'ils sont tous du même niveau (cuivre, argent ou or). Ceci oblige les joueurs de haut niveau à attendre que les autres joueurs montent en niveau. Ainsi, on équilibre également le temps de jeu entre les joueurs (les plus bas niveaux étant prioritaires pour faire une partie).

MORT D'UN AVENTURIER
Un aventurier qui trouve la mort n'est pas perdu définitivement. Il conserve les objets trouvés dans le scénario en cours mais pas ceux trouvés suite à sa mort ni la récompense finale.

REGLES DE PROGRESSION
Entre deux scénarios, chaque aventurier peut accomplir les actions suivantes :
- Acheter un ou plusieurs objets au magasin (il s'agit des objets de base proposés au départ. Les objets évolués devant être trouvés dans les donjons). Le prix d'un objet est indiqué sur sa carte.
- Acheter une ou plusieurs potions. Elles coûtent 50 pièces chacune quel que soit leur type (soins, vitalité, pouvoir, invulnérabilité, invisibilité).
- Revendre des objets (les objets de base sont revendus à la moitié de leur prix d'achat, arrondis en faveur du héros. Les objets niveau cuivre sont revendus 125 pièces, niveau argent 250 pièces, niveau or 375 pièces).
- Acheter un dé noir supplémentaire pour 500 pièces. Les dés représentent l'entraînement du héros dans une discipline précise : combat, tir ou magie.
- Transformer un dé noir en dé argent pour 750 pièces. Les dés argent sont des dés noirs de double puissance.
- Transformer un dé argent en dé or pour 1000 pièces. Les dés or sont des dés noirs de triple puissance.
Les échanges d'objets entre héros sont autorisés à l'intérieur et à l'extérieur des donjons.



Récapitulatif des participants




Thorn le Maître des Runes (Charles)
Niveau Or (3)

Magie : 5 dés argent


Malédiction de pourriture
Pétrifier
Souffle du dragon
Robe d'ombres
Déflexion
Miroir d'Aldar
Tresse de mana
Sac d'abondance
Potion de soins


Thorn a la capacité de se téléporter (vers n'importe quelle case dans sa ligne de vue). Il est à l'heure actuelle le meilleur mage de la Guilde et constitue à ce titre un équipier très demandé.



Sir Valadir (Thomas)
Niveau Diamant

Combat : 3 dés argent et 1 dé noir
Magie : 2 dés argent


Hache gelée
Bâton de connaissance
Armure de plaques runique
Anneau de rapidité
Anneau de protection
2 Potions de soins
Potion de pouvoir
2 Potions d'invulnérabilité


Sir Valadir est un noble chevalier, qui a décidé d'ajouter son bras (et son épée) aux forces de la Guilde. Il est particulièrement redoutable lorsqu'il se met en colère (ajoute deux dés au lieu d'un lorsqu'il dépense de la fatigue)



Varikas le Mort (Fred)
Niveau Argent (3)

Combat : 1 dé argent et 4 dés noirs
Magie : 1 dé noir


Hache écrasante
Sécateur
Marteau dent de dragon
Tempête de glace
Bracelets de puissance
Bouclier de cristal
Cotte de mailles
3 Potions de soins
200 pièces d'or


Varikas est un inquiétant personnage, il semble n'avoir jamais besoin de repos (il récupère un point de fatigue par tour). Sa réputation de combattant n'est plus à faire.



Mordrog (Jeroen)
Niveau Argent (3)

Combat : 2 dés argent et 2 dés noirs


Lame de serpent
Bouclier miroir
Lourde armure de cuir
Manteau elfique
700 pièces d'or


Mordrog est l'archétype du guerrier orc. Les blessures qu'il reçoit le font entrer dans une rage hors du commun (il récupère un point de fatigue chaque fois qu'il est blessé)



Tahlia (Sophie)
Niveau Or (2)

Combat : 1 dé or, 2 dés argent et 1 dé noir


Grande lance
Lame de fureur
Plastron en mithril
L'anneau du chevalier
Anneau de liberté
2 Potions de soins
Potion d'invulnérabilité
2 Potions de pouvoir
0 pièces d'or


Tahlia est une guerrière venue des lointaines contrées du sud. Très vive, elle est capable d'intervenir rapidement là où un coéquipier aurait besoin d'elle (en surveillance, peut se déplacer en plus d'effectuer une attaque).



Laurel de Boisanglant (Kzwix)
Niveau Or (3)

Combat : 1 dé noir
Tir : 1 dé or, 2 dés argent et 2 dés noirs


Arc en os
Robe elfique
Bracelets de précision
25 pièces d'or
Potion de soins
Potion de vitalité


Laurel est une archère elfe extrêmement efficace avec les armes à distance. Elle sait parfaitement jauger la distance et la force de ses attaques (peut convertir la portée excédentaire en dégâts).



Ker le Gris (Killian)
Niveau Cuivre (3)

Tir : 4 dés noirs


Arbalète
Hache volante
Bouclier en fer
Cotte de mailles
325 pièces d'or


Ker est toujours préparé et imprévisible (Il peut décider de sa seconde action après avoir vu le résultat de la première). C'est un archer émérite qui fait ses débuts dans la Guilde.



Astarra, sorcière des runes (Erwann)
Niveau Cuivre (3)

Magie : 4 dés noirs


Bâton de châtiment
Cône de feu
Manteau de duperie
Cristallisation
Pacification
Cristal de Tival
Potion de soins
Potion de vitalité
Potion de pouvoir
500 pièces d'or


Astarra est une magicienne, nouvelle recrue de la Guilde. Elle est rapide et pleine de ressources, au détriment de protections contre les coups. Pratiquant la télékinésie et bénéficiant de capacités de soutien, elle est un atout tactique non négligeable dans une équipe.


Dernière édition par artless le Mar 9 Juin 2009 - 9:29, édité 18 fois
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Tuska

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MessageSujet: Le Ranger   Ven 14 Nov 2008 - 21:03

Accompagné de son compagnon Firefox Pico, mon personnage pseudo-ranger-tireur-à-l'arbalète a affronté une armée d'araignée puis parcouru un étrange donjon aux allures d'œuvre-sous-droit-d'auteur-dont-je-tairais-le-nom donc si je ne me trompe pas, il est au troisième stage du niveau cuivre.

Faut-il d'autres informations ?

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Chino

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MessageSujet: Puis-je rejoindre la guilde   Dim 16 Nov 2008 - 11:37

Je n'ai pas pu venir l'autre jour, mais je sui s très intérrésé par ce jeu, puis intégré la campagne la prochaine fois que je viens.
Erwann
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Dim 16 Nov 2008 - 12:09

Chino a écrit:
Je n'ai pas pu venir l'autre jour, mais je sui s très intérrésé par ce jeu, puis intégré la campagne la prochaine fois que je viens.
Erwann
Avec grand plaisir! La campagne peut accueillir jusqu'à huit joueurs.
Je te donne rendez-vous le 5 décembre pour choisir ton personnage et acheter tes premiers équipements.
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Lun 17 Nov 2008 - 19:49

Nous allons te guider vaillant Chino. Cependant attention à Ronan (Mymy) et son cleps à deux balles qui traine dans nos pieds Queen
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Chino

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MessageSujet: Ok va pour le 5 décembre   Mar 18 Nov 2008 - 18:35

Chino Deons n'aimpe pas les cleps celà ne vaut pas plus qu'un goblin mais je ferai l'effort.
Vivement le 5.
Chino
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Tuska

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mar 18 Nov 2008 - 18:49

D'abord c'est pas un clebs ! C'est un féroce panda roux !!!
Puis d'abord il traine pas dans vos pattes mais sur mon épaules et au mieux (voir au pire) dans les pattes des méchants, donc il est cooooooool :afro:
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artless

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mer 3 Déc 2008 - 10:17

Petite mise à jour, pour inclure les règles de progression des personnages.

(voir le premier post de ce sujet)
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artless

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Ven 12 Déc 2008 - 9:29

Nouvelle mise à jour

Ce n'est pas grand chose, rassurez-vous. En plus c'est en votre faveur!
La dernière extension de Descent vient de paraître et elle introduit des cartes à disposition des héros. Ces cartes vous sont atribuées en début de scénario et permettent de déclencher des effets instantanés.
exemples : "vous gagnez portée +8 pour cette attaque", "vous gagnez transpercer 4 pour cette attaque", récupérez toute votre fatigue", "annulez le déclenchement d'un piège", "tous les héros à 3 cases de vous gagnent armure +2"...

Ces cartes sont de trois types, directement en lien avec vos capacités de départ (celles indiquées en bas de votre fiche de personnage, qui n'étaient jusqu'alors pas prises en compte dans la campagne). Ainsi les cartes de combat ont des effets lorsque vous attaquez (ou êtes attaqué) au contact, les cartes de subterfuge ont des effets sournois, et les cartes de magie des effets de soutien.

Il devient de plus en plus important de construire intelligemment les équipes! A bon entendeur... Wink
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Charles



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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Sam 13 Déc 2008 - 17:50

D'autorité, tu nous fais dépenser 500 PO, pour un dé noir. Je ne me souvient pas l'avoir acheté, même s'il était fort tard quand nous avons terminé la dernière quête. C'est pas grave, car je l'aurais probablement acheté :oops: .

Ce qui est plus grave par contre, c'est que nous n'avons pas été payé par notre guilde. J'ose espérer qu'il s'agit là d'un simple oublie, car sinon nous pourrions bien être obligé de monter un syndicat pour défendre nos droit aux prud'hommes.
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artless

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Dim 14 Déc 2008 - 17:52

Charles a écrit:
D'autorité, tu nous fais dépenser 500 PO, pour un dé noir. Je ne me souvient pas l'avoir acheté, même s'il était fort tard quand nous avons terminé la dernière quête. C'est pas grave, car je l'aurais probablement acheté :oops: .
Ah tiens, c'est très curieux. J'ai mis à jour vos profils sur simple inventaire des boîtes scellées par vos soins.
Ce n'est pas grave, tant que la prochaine aventure n'a pas eu lieu on peut revenir sur les achats. Je te rétablis de suite tes trois dés noirs et 500 pièces d'or.
Charles a écrit:

Ce qui est plus grave par contre, c'est que nous n'avons pas été payé par notre guilde. J'ose espérer qu'il s'agit là d'un simple oublie, car sinon nous pourrions bien être obligé de monter un syndicat pour défendre nos droit aux prud'hommes.
Oups... pale
Il me semblait bien qu'il manquait quelque chose. Mea culpa, il était tard en effet.
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danlegr

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Dim 14 Déc 2008 - 19:06

Pasque si on joue à Descent, on est payé par Fred et Yves ????
Ah ben ça alors....C'est bien un coup des écuries Vert et Blanc, ça m'étonne pas, sont pas sportifs...
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artless

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Lun 15 Déc 2008 - 14:49

danlegr a écrit:
Pasque si on joue à Descent, on est payé par Fred et Yves ????
Ah ben ça alors....C'est bien un coup des écuries Vert et Blanc, ça m'étonne pas, sont pas sportifs...

C'est même pire que ça : je blanchis dans Descent l'argent du carburant illicite qui nous reste sur les bras et qu'on cherche à écouler pour effacer les preuves! 👅
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barakajouer
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Lun 15 Déc 2008 - 17:38

J'ai trouvé un moyen de faire passer l'argent ni vu ni connu.
Nous allons le parié en jouant au course !!!
Vendredi prochain je crois qu'il y a ASCOTT...voilà un excellent moyen ! En espérant gagner bien sur, je crois qu'il y a des chevaux rouge :cherry:
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mar 16 Déc 2008 - 8:16

barakajouer a écrit:
...je crois qu'il y a des chevaux rouge :cherry:

Exact, ce sont justement les poids lourds des écuries Walroy.
Ils ne sont dominés que par les chevaux noirs, et comme il n'y a pas de couleur noire à Formule Dé, on est les favoris!
Enfin tant qu'on y croit...
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danlegr

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mar 30 Déc 2008 - 12:45

Je ne sais pas où poster mes voeux de...


BON ANNIVERSAIRE YVES !!!!


cheers cheers cheers
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artless

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mar 30 Déc 2008 - 13:56

Rhooo...ben ça c'est gentil.
Merci beaucoup. Surpris
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Tuska

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mer 31 Déc 2008 - 9:36



Joyeux anniversaire Yves !
Si j'ai le temps, pour Daniel et Yves, je ferais enfin Le Gateau ^^
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Chino

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MessageSujet: happy don't worry be happy birthday   Jeu 1 Jan 2009 - 11:05

Je ne serai pas la le deux janvier mais je vous rejoindrai pour une autre aventure.
Erwann.
Bonne année à la guilde.
(et dans le titre c'est pour Yves)
Ps: Yves j'ai pas compris ton message privée que dois-je faire
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Tuska

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Jeu 1 Jan 2009 - 13:59

Je suppose que son message privé doit concerner la campagne Descent, il s'agit là de quelques infos à nota bene dans un coin de mémoire car peut-être se révèleront-ils nécessaires lors d'une prochaine aventure. "Le but est que vous communiquiez entre vous même si vous ne faîtes pas les mêmes quêtes" dixit le maître. Car il se peut que j'aie des infos sur une mission que d'autres vont remplir mais que vous ayez des infos sur une quête que je vais accomplir... donc il faut échanger : il est malin ce Yves Cool
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Jeu 1 Jan 2009 - 17:15

Merci Mylène, tout est dit.
N'hésitez pas à poster dans la partie "campagne Descent : l'histoire" pour faire vivre le background et échanger entre vous. Les infos que vous récoltez peuvent toujours servir à d'autres... :pirat:
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mer 7 Jan 2009 - 14:20

J'aurais besoin de votre avis svp, car une question m'est venue... 😕

L'histoire racontée dans notre petite campagne s'étale sur une quinzaine de scénarios, mais vu le grand nombre de joueurs ayant choisi de s'inscrire (et j'en suis bien aise, merci beaucoup! Heureux ) nous allons en vivre la conclusion avant que chacun ait atteint le niveau maximal.
Rassurez-vous ce n'est tout de même pas pour demain, mais un petit calcul permet de s'en rendre compte.

Ainsi, question : voyez-vous un inconvénient à jouer des scénarios déjà joués par d'autres Question

Pour ce qui est de la cohérence de l'histoire, ces duplicatas seront ignorés (comme on avait pu le faire avec le scénario d'initation dans la mine envahie par les araignées). Mais je ne pense pas que l'histoire ait beaucoup d'importance pour tout le monde de toute façon.
Et puis il y a d'autres avantages : si vous souhaitiez vivre une aventure précise et que celle-ci vous est passée sous le nez, on pourrait toujours la ressortir (combat contre le dragon, par exemple).
J'ajoute enfin que les donjons ne sont nullement limités à un niveau (cuivre, argent, or) mais qu'ils s'adaptent à celui des aventuriers à travers la force des monstres.
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Charles



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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mer 7 Jan 2009 - 16:04

Je dirais que ça dépend un peu de la conclusion : Ce sera, j'imagine, un combat final particulièrement épique.

1ère hypothèse : la conclusion peut-être joué à différent niveau des joueurs (comme les autres donjons), alors il est intéressant de plus ou moins tous vivre la conclusion en même temps.

2ième hypothèse : il faut attendre d'avoir accomplit 9 aventures pour vivre la conclusion. Les premiers devront alors attendre les derniers avant de pouvoir vivre la conclusion.

3ième hypothèse : faire une montée de niveau accéléré pour les joueurs qui jouent le moins. On pourrat alors vivre la conclusion plus ou moins en même temps.

En rédigeant, ces différentes idées, je me dis qu'il faut que tu imposes une vitesse maximum sur l'évolution de l'histoire (par exemple 3 nouveaux donjons par mois), après à nous de choisir parmis ceux disponible, en commençant en priorité par ceux qui n'ont pas été joué.
La durée de la campagne sera alors de 6 mois (nov à avril) le dernier mois servant à faire la conclusion.
Les joueurs les plus fréquents savent quand va ce terminer la campagne ils peuvent ralentir leur fréquence de jeu, pour ne pas attendre 2 mois la conclusion. Si j'ai bien compté de novembre à mars, nous avons 12 soirées barak'a jouer.
Au mois d'avril, tu pourras donner un coup de pouce a ceux ayant du retard, pour qu'il puissent vivre pleinement la conclusion.
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artless

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Mer 7 Jan 2009 - 16:23

En fait, il n'y a pas à proprement parler une conclusion mais plusieurs, dans la mesure où la campagne est composée de plusieurs petites histoires. Les conclusions n'ont pas forcément à survenir simultanément à la fin de la saison (bien que cela soit très tentant maitenant que tu soulèves l'idée).

J'avais d'abord imaginé que certaines intrigues se terminent au moment où d'autres commencent à peine, pour permettre aux joueurs étant niveau or à ce moment-là de terminer par un combat final épique et de "passer la main".

Les joueurs restants progresseront alors sur les autres branches de la campagne et combattront le grand méchant d'une histoire qui n'était pas encore conclue.
Si je reprends tes trois hypothèses, disons que c'est la deuxième qui l'emporte, mais sans la contrainte pour les premiers d'attendre les derniers. Les premiers à finir auront tout simplement fini leur histoire.

Je ne sais pas si c'est parfaitement clair, mais de toute façon on s'éloigne un petit peu de la question. Je demandais surtout votre avis sur la rejouabilité des scénarios. What a Face
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boizier

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MessageSujet: vente d'objet   Jeu 8 Jan 2009 - 12:03

Bonjour,
Je désire vendre ces 2 objets :
Ceinture de force (objet bronze) 125 pièces or
Cotte de mailles (objet de départ) 50 pièces or
Quelqu'un est interresé, avant de les vendre au magasin?

Mylène, je peut t'acheter ton amure dorée pour 250 pièces d'or.
Veux-tu me la vendre?
thomas
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Jeu 8 Jan 2009 - 15:51

boizier a écrit:

Mylène, je peut t'acheter ton amure dorée pour 250 pièces d'or.
Veux-tu me la vendre?
thomas

Je risque d'être un peu trop légère en objet sans elle... Elle me sert peu mais quelque fois quand même !
Si quelqu'un avait quelque chose à me proposer comme protection, je te la céderais sans souci, sinon je réfléchi ^^


Pour Yves et sa question :
J'avais fait un joli explicatif d'une idée de donjon d'entrainement mais comme le copier/coller s'est fait la malle, je la reformulerais plus tard...
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Jeu 8 Jan 2009 - 16:11

En effet, je ne doute pas de la qualité des scénarios engagés qui y consacre énormément de temps. De même que pour le background qui personnellement apporte une dimension supplémentaire à condition de le suivre...

Cependant, faut aussi pensez à notre cher MJ, qui depuis deux ou trois fois consacre unqiuement ses soirées à animer les parties à défaut de jouer.
Je pense comme charles qu'il est necessaire d'imposer 2 ou 3 scenarios par soirees et de se suffire à ce choix. Aux autres de se plier à ces conditions.
Je comprend parfois c'est dur mais c'est un systeme de Turn-Over...à mon avis.

Sinon, le systeme de finir une quete alors que les autres sont encore en piste est bien trouvé. Cela reste encore une fois au niveau du background realiste et permet aux joueurs qui sont encore en jeu de continuer leur quete...

A méditer courant 2009 Joker
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Tuska

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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Jeu 8 Jan 2009 - 16:52

barakajouer a écrit:
Cependant, faut aussi pensez à notre cher MJ, qui depuis deux ou trois fois consacre unqiuement ses soirées à animer les parties à défaut de jouer.
Je pense comme charles qu'il est necessaire d'imposer 2 ou 3 scenarios par soirees et de se suffire à ce choix. Aux autres de se plier à ces conditions.

Je voudrais aussi appuyer sur ce point.
Même 2 ou 3 scénarios et donc 3 à 4h de MJ pour Yves, c'est déjà beaucoup. Par exemple si Yves commence à "masteuriser" à 21h30, il n'aura donc pas fini avant 1h30, ce qui lui laissera ensuite peu de temps parfois pour jouer pour lui.
Surtout les semaines ou il y a course de Formule Dé, il ne peut pratiquement rien faire d'autre.

Je ne sais pas combien il reste de scénarios, mais peut-être faudrait-il à partir de maintenant faire un réel Turn-Over avec un scénario par soir. Par contre je ne pense pas qu'il faudrait forcément favoriser les débutants mais plutôt les derniers participants.

Nous avons comme participants / niveaux / participation :
(Mylène) / Niveau Argent (3) / 02-01-09
(Thomas) / Niveau Argent (3) / 02-01-09
(Kzwix) / Niveau Argent (3) / 02-01-09
(Charles) / Niveau Argent (2) / 02-01-09
(Fred) / Niveau Argent (2) / 02-01-09

(Jeroen) / Niveau Cuivre (3) / 19-12-08
(Sophie) / Niveau Cuivre (3) / 19-12-08
(Killian) / Niveau Cuivre (2) / 19-12-08
(Erwann) / Niveau Cuivre (2) / 19-12-08


Bon ok... Forcément dans la réalité présente, les niveaux et les participations reviennent aux même...
Bon en fait plus j'y réfléchis moins je suis sure de mon idée...

Rhooo et puis zut !
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Jeu 8 Jan 2009 - 19:18

Tuska a écrit:
...Je ne sais pas combien il reste de scénarios, mais peut-être faudrait-il à partir de maintenant faire un réel Turn-Over avec un scénario par soir. Par contre je ne pense pas qu'il faudrait forcément favoriser les débutants mais plutôt les derniers participants....
Mouep mais faut dire qu'avec DESCENT, le club recrute héhéhé. (mais ce n'est pas le but)

En effet l'obectif de DESCENT est de jouer...mais tout le monde veut y jouer !!! Alors cette année a été un test, je pense que la prochaine saison, il faudra bloquer les inscriptions ! Comme à formule D et d'autre projet...chuttt

Limité les scenarios lors des soirees permettra aussi au MJ de jouer a autre chose ou de ne pas quitter à l'aube à chaque fois. Autre solution envisager pour DOOM. Un Turn-Over au niveau des MJ est également envisageable.

Cependant defavorable sur le dernier choix de mymy concernant la participation. Certain sont absent contre leur volonté et aimeraient joués autant que d'autre. Je préconise un systeme de roulement avec des joueurs predefinis en debut de saison et ça pour la campagne, ensuite rien n'empeche ceux qui veuleent jouer juste comme ca pour une partie ou decouvrir le jeu peuvent le faire sans pertuber celle ci...

simple avis d'un aventurier en convalescence.
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   Jeu 8 Jan 2009 - 22:00

Merci pour vos réactions, votre sollicitude me touche. J'admets qu'animer quatre parties de suite tient un peu de la lobotomie, mais je ne suis pas du genre à faire le malheureux pour me faire plaindre. Je suis assez grand pour dire stop, et si j'ai proposé cette campagne sans deuxième personne pour l'animer, j'en assume les conséquences. Cool

Un rythme de 2 à 3 scénarios par soirée permettra à chacun des joueurs d'atteindre le niveau maximal et de conclure sa vie d'aventurier. C'est mon objectif principal. Bien entendu le scénario de conclusion peut toujours être joué au niveau cuivre ou argent si les personnes concernées le souhaitent.

Le nombre élevé de joueurs ne me pose pas tellement de problème en termes de scénarios, même si c'est un gros travail de préparation, mais surtout en termes d'éléments de jeu : les équipements sont bientôt épuisés, et je me demande de quoi vont s'équiper les nouveaux venus.

La solution est donc de faire monter de niveau les joueurs les plus avancés (voire même les faire terminer la campagne). Au niveau or, on n'a que faire des équipements cuivre Ceci devrait nous aider à résoudre ce petit souci.

Enfin, pour en revenir à la notion de joueurs prioritaires, je tiens à rester sur la règle établie : les moins avancés sont prioritaires. Cela va à l'encontre du souci d'équipement, mais me paraît beaucoup plus juste.
Continuez de vous organiser en équipes pour vous attaquer à des scénarios précis, vous y aurez droit même si vous n'êtes pas prioritaires au niveau des parties. Je recueille les souhaits de chacun, ensuite on en parle et on s'organise. Content
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MessageSujet: Re: Campagne Descent 2008-2009 : la guilde des aventuriers   

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